Jump to content
Sign in to follow this  
NavySealPL

Opis oraz Zasady Klas

Recommended Posts

Poniższa część jest uzupełnieniem Regulaminu

 

Nieuzbrojony Personel:

W skład tej grupy wchodzą Naukowcy przebywający w ośrodku. Podczas przeprowadzania eksperymentu z SCP-205 wystąpiła anomalia przez którą SCP zaczęły uciekać. Wcielający się w ów personel masz za wszelką cenę uciec z ośrodka. Posiadasz przydatną wiedzę na temat SCP przez co jesteś priorytetem dla Ochrony Placówki. Jeśli napotkasz jakiegoś Ochroniarza/MTF ma on niezwłocznie odeskortować Cię do wyjścia nawet kosztem własnego życia.

Główne zasady panujące podczas rozgrywanego incydentu:

- Nakaz bezpiecznej ucieczki.
- Zakaz zabijania Personelu Klasy D jeśli nie jest uzbrojona. Nie ma czasu do stracenia by zajmować się nieudanymi eksperymentami w Light Containment Zone (skrót: LCZ) lecz nie można pozwolić im na kontakt z niebezpiecznymi SCP (gdy Klasa D opuści wcześniej wymienioną strefę można ich zabić).
- W razie gdyby klasa D uniemożliwiała ucieczkę naukowcowi ten może ją wyeliminować nawet jeśli ta jest bezbronna.
- Zakaz uzbrajania się w LCZ  gdy jest możliwość ucieczki. Broń tylko Cię spowolni.


Skład Nieuzbrojonego Personelu:
a) Naukowiec:
- Podstawowy pracownik nieuzbrojonego personelu.
- Posiada podstawową kartę naukowca.
- Jego zadaniem jest ucieczka.

b) Medyk:
- Doświadczony  pracownik nieuzbrojonego personelu.
- Posiada apteczkę oraz kartę naukowca.
- Jego zadaniem jest leczenie rannych osób oraz ucieczka.

c) Naukowiec Poziomu 3:
- Doświadczony pracownik nieuzbrojonego personelu.
- Jest sprawniejszy od reszty personelu, widać to poprzez jego skok oraz prędkość.
- Posiada kartę naukowca oraz radio.
- Jego zadaniem jest ucieczka.

d) Naukowiec Wzroczny:
- Naukowiec, który w wyniku skutków ubocznych badań, ma nadzwyczaną umiejętność widzenia większego obszaru bez żadnych przedmiotów pomocniczych.
- Posiada podstawową kartę naukowca.
- Jego zadaniem jest ucieczka.

e) MTF Creep:
- MTF nadzorujący badania naukowców oraz pilnowanie bezpieczeństwa warunków prac.
- Posiada paralizator do opanowania klasy D oraz Radio do komunikacji z Ochroną Placówki.
- Jego zadaniem jest wyprowadzenie naukowców w bezpieczne miejsce.

f) Kobieta Naukowiec:
- Nowa praktykantka wspomagająca innych naukowców, głównie w papierkowej robocie.
- Posiada podstawową kartę naukowca.
- Jej zadaniem jest ucieczka.

g) Przenikający Naukowiec:
- Naukowiec, który odkrył sposób na przenikanie przez różne powierzchnie.
- Posiada podstawową kartę naukowca.
- Jego zadaniem jest ucieczka.

h) Naukowiec EC-8:
- Naukowiec, który samemu zaprojektował gaz pieprzowy, na tyle bezpieczny, żeby nie stała się nikomu krzywda. Został zaprojektowany dla celu kilkusekundowego oślepienia.
- Posiada podstawową kartę naukowca.
- Jego zadaniem jest ucieczka, oraz w razie problemów, pomoc innym naukowcom.

i) Naukowiec Weteran:
- Najbardziej doświadczony naukowiec, główny zarządca bezpieczeństwa podczas prowadzonych badań.
- Jest lepiej wysportowany od reszty.
- Posiada podstawową kartę naukowca.
- Jego zadaniem jest ucieczka.

 

 

Uzbrojony Personel:

Jest to Ochrona Placówki, której celem jest zajęcie się danymi sytuacjami bądź zagrożeniami w placówce. MTF to elitarny personel Fundacji, posiadający gamę od wysoce doświadczonych badaczy polowych do zatwardziałych w bojach wojskowych. Zadaniem tej grupy jest eskortowanie Nieuzbrojonego Personelu (Naukowców) a jako cel drugorzędny eksterminacja Personelu Klasy D, Rebelii Chaosu oraz SCP.

Główne zasady panujące podczas rozgrywanego incydentu:

- Naukowcy są twoim priorytetem. Posiadają oni cenną wiedzę której Fundacja nie może stracić. Masz ich bronić nawet za cenę życia.
- Personel Klasy D oraz SCP są zagrożeniem. Nie można pozwolić by którekolwiek uciekło.
- SCP 999 jest skrajnie przyjazny dlatego jest wyjątkem powyższej zasady. (patrz 23. pkt Regulaminu)
- Przestrzegaj łańcuchu dowodzenia. Znajduje się on samym dole opisów.
 

Skład Uzbrojonego Personelu:
a) Ochroniarz
- Członek personelu placówki dbający o bezpieczeństwo wewnątrz. Wykonuje polecenia Dowódcy Ochroniarzy i każdej wyżej postawionej osoby. 

b) Dowódca Ochroniarzy
- Najwyżej postawiony ochroniarz. Może dowodzić innymi ochroniarzami. Posiada kamery, dzięki którym może sprawdzać sytuację w różnych miejscach placówki. Musi wykonywać polecenia MTF NTF, Dyrektora oraz Członka Rady O5.

c) Ochrona MTF
- Lepiej wyszkolone, lecz wolniejsze jednostki Ochrony. Wykonują polecenia wyżej postawionych MTF. Ich głównym zadaniem jest przywrócenie porządku w placówce. Ze względu na łatwość otrzymania tej rangi, wśród Ochroniarzy MTF może przebywać Szpieg CI.

d) Medyk MTF
- Może wydawać polecenia Ochroniarzom MTF. Posiada apteczkę, dzięki której może uleczyć ranny zarówno swoje jak i towarzyszy.

e) MTF Tester
- Wyróżnia się posiadaniem SCP-Cat jako swoją główną broń.

f) MTF Snajper
- Członek MTF posiadający potężny karabin snajperski, dzięki któremu może wspomóc sojuszników z dalekiej odległości.

g) MTF Tarczownik
- MTF posiadający tarczę chroniącą od pocisków. W każdej chwili może ją rozstawić w polu, gdzie może posłużyć jako tymczasowa osłona.

h) Porucznik MTF
- Wyżej postawiony członek MTF. Może dowodzić Ochroniarzami MTF oraz Medykami MTF. Posiada kamery, dzięki którym może sprawdzać sytuację w różnych miejscach placówki.

i) MTF Komandorka
- Żeńska adaptacja dowódcy MTF, z różnicą iż komandorka posiada nóż taktyczny oraz jest lepiej wysportowana fizycznie.
j) Dowódca MTF
- Jest na równi z Dowódcą Ochrony. Może wydawać polecenia każdemu MTF poza MTF NTF oraz MTF SCU. Jako najlepszy MTF posiada najlepszą kartę ze wszystkich członków MTF.
k) MTF NTF
- Dobrze wyszkolony członek MTF. Pojawia się podczas trwania rundy na zmianę z Oddziałem G.O.C. Jest to jednostka wsparcia, której głównym zadaniem jest wsparcie pozostałych jednostek MTF przebywających w placówce oraz zapanowanie nad łańcuchem dowodzenia Ochrony. 

l) MTF SCU
- Elitarny członek MTF. Jest niesamowicie wytrzymały na wszelkie obrażenia fizyczne. SCU jest elitą dlatego może mu rozkazywać tylko Członek Rady O5. Ci ludzie wiedzą co mają robić i jak mają robić dlatego nie przejmują się wydawaniem rozkazów.

ł) MTF RPG

- Elitarny mtf posiadający wyrzutnię RPG. Jest wytrzymalszy i lekko szybszy od innych mtf.

m) MTF Flame

- Komandos, posiadający miotacz ognia. Jest również wyposażony w specjalną zbroję przeciwogniową, redukującą obrażenia od płomieni.

n) MTF Weteran
- Najbardziej doświadczony MTF ze wszystkich, mający widzę daleko wykraczającą przeciętnemu żołnierzowi. Jest bardzo dobrze wyszkolony oraz wyposażony.

o) Dyrektor Placówki
- Druga najwyżej postawiona osoba. Może wydawać polecenia każdemu za wyjątkiem Członka Rady O5. Posiada kartę najwyższego poziomu. Przez lata treningu jest jedną z najszybszych postaci.

p) Członek Rady O5
- Najwyżej postawiona osoba w całej placówce. Może wydawać polecenia każdemu. Jest niesamowicie szybki i wytrzymały. Tak jak Dyrektor Placówki, posiada kartę o najwyższej autoryzacji.

Łańcuchy dowodzenia:

- Ochrona Placówki
Ochrona ->MTF Creep-> Dowódca Ochrony

 

- Oddziały MTF
Ochrona MTF/Szpieg CI -> Medyk MTF -> MTF Tester/Snajper -> MTF Tarczownik -> Porucznik MTF -> MTF Komandorka  -> Dowódca MTF

 

- Specjalne jednostki
MTF NTF -> MTF SCU -> MTF Flame/RPG -> MTF Weteran

 

- Jeśli nie ma dowódcy MTF, dowodzeniem zajmują się Jednostki specjalne/Komandorka.

- Jeśli nie ma dowódcy ochroniarzy, dowodzeniem zajmują się Jednostki specjalne/Dowódca MTF/Komandorka.
- Dyrektor Placówki i Rada O5 zawsze sprawują dowodzenie.

 

Personelu klasy D :

Pracownicy klasy D to personel do utylizacji, wykorzystywany do obchodzenia się ze skrajnie niebezpiecznymi anomaliami. Pracownicy ci są zazwyczaj rekrutowani z zakładów penitencjarnych na całym świecie; są to osoby zazwyczaj skazane za brutalne przestępstwa, a najczęściej osadzeni w celach śmierci. W razie wystąpienia katastrofy w placówce pracowników klasy D należy w trybie natychmiastowym zneutralizować. Podczas rozgrywanego incydentu gracze wcielający się w ów personel mają jedyny cel - przeżyć. Jest to klasa narażona zarówno na ataki SCP, Ochrony Placówki oraz CI. Warto zapamiętać że Personel Klasy D jest cennym nabytkiem dla CI przez co można nawiązać współpracę by zostać eskortowanym. 

 

Główne zasady panujące podczas rozgrywanego incydentu:

- Masz uciec. Też jesteś człowiekiem i masz takie samo prawo do życia co Naukowcy.
- Możesz nawiązać współpracę z SCP-999, SCP-035 oraz SCP-527J.
- Wszystko co znajdziesz to twoje. 

 

Skład Klasy D :
a) Personel Klasy D
- Podstawowy członek Klasy D.
- Nie posiada żadnych specjalnych zdolności ani przedmiotów.
b) Gruby Klasy D
- Lubi jeść w wyniku czego jest otyły.
- Jest bardzo wolny lecz może przyjąć dużo obrażeń.
- Posiada kartę poziomu 1.

c) Chudy Klasy D
- Jest szczupły.
- Posiada bardzo duża szybkość poruszania się.
- Ma bardzo mało zdrowia.
- Posiada kartę poziomu 1.

d) Weteran Klasy D
- Doświadczony członek Klasy dzięki swojemu stażowi nabył umiejętności ułatwiające przetrwanie.
- Jest szybki oraz wysoko skacze.
- Posiada kartę poziomu 1.

e) Weteranka Klasy D 
- Żeńska odmiana Weterana Klasy D, która dzięki swojemu sprytowi posiada pokaźny ekwipunek.
- Jest szybka oraz wysoko skacze.
- Posiada kartę poziomu 1.
f) Eksperyment Klasy D
- Podczas eksperymentów i badań nad SCP zyskał zdolność nadzywczajnego widzenia większego obszaru bez żadnych przedmiotów pomocniczych.
- Jest szybszy, natomiast jest również mniej wytrzymalszy.
- Posiada kartę poziomu 1.

g) Kameleon Klasy D
- W wyniku badań, posiadał umiejętność stania się przezroczystym.
- Jest lekkoszybszy od swoich towarzyszy.
- Posiada kartę poziomu 1.

h) Przenikliwy Klasy D
- Podczas badań z SCP-106 zyskał zdolność przenikania przez większość powierzchni w placówce, co może mu ułatwić ucieczkę.
- Jest szybki oraz wysoko skacze.
- Posiada kartę poziomu 1.

i) Wytrwały Klasy D
- Osobnik, który w swoim życiu wytrzymał bardzo dużo zmartwień i problemów. Podczas alarmu, napewno wykorzysta okazję ucieczki z placówki.
- Jest lepiej wysportowany od innych.
- Posiada kartę poziomu 1.

j) Android Klasy D
- Prototyp androida, przesyłane są jemu informacje z specjalnego czipa wszczepiongo do mózgu klasy. Ma to na celu awaryjne wskrzeszenie Klasy D w razie niewydolności fizycznej. Gdy Android Klasy D L1 zostanie zniszczony, dane przechodzą na Android Klasy D L2.

- Posiada poprawiony wzrok oraz kartę poziomu 1.

k) Dres Klasy D
- Seba z dzielni, którego zawinęli mili panowie i zawieźli do tajnej placówki SCP, w celu zbadania jego umysłu.
- W razie kłopotów, jest na tyle odważny, by rzucić się na wroga z pięściami.
- Jest bardzo dobrze wysportowany.
- Posiada kartę poziomu 1.

 

Chaos Insurgency / Rebelia Chaosu (w skrócie "CI"):

W oczach większości pracowników Fundacji i świata anomalnego Rebelia była grupą, która zdradziła Fundację SCP z kilkoma naukowcami i wykradła niektóre obiekty anomalne. Rebelia Chaosu jest nieco podobna do organizacji, z której powstała. Nieposiadający jednak takich możliwości dowódczych, jak klasa Gamma, czy personel klasy Alfa, który często tworzą osoby posiadające minimum lub brak jakiejkolwiek wiedzy na temat anomalii, ale akceptujące oferty zatrudnienia, nie chcąc spędzić reszty życia w szarym świecie pozbawionym czynnika anomalnego. To robotnicy: jest ich wiele i nie są istotni. Gracz wcielający się w tą podczas rozgrywanego incydentu ma dwa proste zadania - "sabotować placówkę" oraz "zebrać jak najwięcej nowych rekrutów". Sabotować placówkę można poprzez zabijanie Naukowców oraz Ochronę Placówki natomiast nowych rekrutów można pobrać poprzez eskortowanie Klasy D.

 

Główne zasady panujące podczas rozgrywanego incydentu:

- Zadaniem głównym jest zniszczenie Placówki. Wrogiem jest Fundacja i podlegający im ludzie więc możesz nie przejmować się SCP lecz pamiętaj że oni mogą się tobą zainteresować.
- Personel Klasy D jest cennym źródłem informacji. Postaraj się przechwycić tylu ilu zdołasz.

- Podejmowania walki podczas pierwszych 30 sekund rundy jako Infiltrator CI traktowane jest jako Spawn Kill/RDM. 
 

Skład CI:

a) Żołnierz CI:
- Były MTF który się zbuntował. Pojawia się podczas trwania rundy, dzięki czemu może udawać przed innymi graczami że przybyło wsparcie MTF NTF. 

b) Szpieg CI:
- Szpieg wśród MTF, który ma za zadanie sabotować oddziały MTF oraz wspomóc Klasę D wyprowadzając ją z placówki. Nie da się go wykryć przedmiotami, oraz poprzez pokazanie identyfikatoru. Ekwipunkiem się nie różni od przeciętnego ochroniarza MTF.

c) Agent CI:
- Odradza się razem z Personelem klasy D. Wykorzystując swoje umiejętności może im pomóc wydostać się z placówki. Pamiętaj że nie jesteś sam - są jeszcze inni CI, więc jeżeli ich znajdziesz to nawiąż z nimi współpracę.

d) Agent CI Infiltrator:

- Tajny szpieg, posiadający zestaw do przebrań, którym może się przebrać za dowolną osobę bądź podmiot SCP, ma za zadanie przeniknąć do placówki, by wesprzeć innych szpiegów oraz agentów CI oraz wyeliminować oddziały MTF.

 


Global Occult Coalition/Globalna Koalicja Okultystyczna (w skrócie "G.O.C.")

GOC to zarówno siła polityczna, jak i samozwańcza policja w świecie paranormalnym. Ich największym powodem do dumy jest niszczenie nadnaturalnych istot, do czego używają wszelkiej dostępnej technologii najwyższego poziomu. Podczas rozgrywanego incydentu gracz wciela się w specjalny oddział który za wszelką cenę ma eskortować SCP w celach ████ ██████ ███. Dzięki swoim specjalnym pancerzom SCP postrzegają ich za sprzymierzeńców co ma pomóc w wykonaniu zadania.

Główne zasady panujące podczas rozgrywanego incydentu:
- Jesteś na tajnej misji. Każdy człowiek nie będący częścią twojej organizacji jest Ci wrogi, więc nie licz na miłe powitanie.
- Twoim nadrzędnym zadaniem jest zabezpieczenie SCP. Staraj się wyciągnąć ich jak najwięcej.

Opisy zrobione przez Administrację serwerów Breach Strefy Gier z małą pomocą scp-wiki.

Copyright © 2017-2019 StrefaGier.com.pl Proszę nie kopiować bez zezwolenia.

Edited by Gaspcio
Aktualizacja zasad Infiltratora CI

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...